カーニバル初心者が考えたカーニバル
はじめまして、はやてると申します。
繭の部屋改定前のカーニバルのブログを拝見したため、なんとなく新改定後のカーニバルを考えてみようと思い、書き連ねています。
特にセレモニーなどで成績を残している人間ではないので、「馬鹿な奴が馬鹿なレシピ載せてるよ、ハハッ」程度で見てもらえると助かります。
繭の部屋改定、及びルール改定により、テンドウが禁止、また、同レベル以下のグロウが出来なくなるという発表がありました。
ですので、今までのカーニバルとは違う形でデッキを組み、今更ながらカーニバルマイスターを目指したいと思います。カーニバル -MAIS-だけに
レシピはこんな感じです。
自分の悪い癖で、机上で物を考えて実践していないので、割とバランスは適当です。
回し方としては
Lv1〜3辺りは耐え、4から本気を出すといういつものカーニバルみたいな感じです。
強LB、ライフ回復、アタッカー、防御役に加えて副次的な効果ではありますがエナチャージも行えていたという、なんかめちゃくちゃ重要そうに見えるテンドウがいなくなったことにより、今までのライフを回復して耐える形のカーニバルは弱体化を余儀なくされました。
なので、今回はある程度耐えつつも前のものよりも早く決着をつけに行くタイプとして考えてみました。そのため、アタックトリガーやメインの面開けがそこそこ多いです。
採用理由
ルリグデッキ
Lv0
とても可愛いですね。僕もカーニバルにこんなこと言われたいです。
カーニバル -P-
Lv1の枠です。
コインを最大4枚使うためにこちらになりました。序盤どうしても要らないカードを引きがちな蟹において1捨てはそこまで大きいデメリットでは無いと思います。
カーニバル -S-
Lv2の枠です。
リンゼ4投、Lv1シグニがタネガスペしかいないため、バニラになりました。見て分かる通り、デッキの色比率が赤に寄っているため、こちらの採用になりました。
使うアーツやキーのコイン消費量によってはSAになったりならなかったりします。
カーニバル -TN-
Lv3の枠です
先程の通りコインを得る意味は無いのでこれ。
Lv3のシグニが少ないため、リミット6で1ドローの方でも良いのですが、山に黒が少ないためこちらの採用となります。希さんはアド
カーニバル †Q†
Lv4の枠です。
ノーコスグロウは正義。
出現時はまだしも自動能力は使ったこと無いですね。ジョーカーは強いです。
カーニバル -MAIS-です。
今回のLv5枠です。
個人的には
コイン1枚→リミット12+黒2無1で打てるアーツ+実質的な禁止令+マルチエナ消し の黒MAISよりも
こちらの
赤エナ2→リミット12+1面消し+スピサル(みたいなもの)+マルチエナ消し の方が色々なものを見られる気がして好きなので、赤MAISを選択しました。
あと一応、後出しの友好アンなどのマルチエナを与える系のカードに対しては、こちらの方が強いです。
カーニバル-K-
キー枠その1です。
元々カーニバル-Q-のジョーカーという能力がめちゃくちゃ好きなので、このカードが出た時は狂喜乱舞しました。
初手と相談ですが、Lv1の時にアンロックする事で、タネガスペや鯖を持ってくる事でダメージを防ぐことが出来ます。タネガスペ3枚以上の盾埋まりはお祈りでケアしましょう
サーバントZEROにする効果を利用する事で、エクシード1とアーツ枠1で3面開けることもできるパワーカードだと思います。
シクにすると罵ってくれるってマジですか!?アド!!!
友好の遊行 アン
キー枠その2
全てをマルチエナに変えるというなんかすごいことが書いてあります。
下の効果も強いです。
ただミラーで弱いのと、レイラ=クレジットやその他のキーも良いカードが多いので、ここは自由枠かな、と思います。
初手が良ければこちらからアンロックするのもありかなぁと。
アイスフレイム・シュート
アーツ枠その1です。
デッキの赤青比率の高いところ、及びルリグ止めが欲しいと感じたために採用しています。MAIS時にオタガメを絡めることで最大4面止める事が出来る強カードだと思います。
炎竜毒蛇
アーツ枠その2です。
こちらもMAISを絡めた3面止めなどが期待できるアーツです。
ただ、もう少し軽いアーツや、バニッシュ以外での面止めが欲しいと感じるので、どちらかを他のカードに入れ替えようか悩み中です。
メインデッキ
LB枠
自分のことをLv4だと思い込んでる精神異常シグニその1
強LBと強効果を兼ね備えたレベル5です。
ただ、リミットの都合上、盤面に出る時は蟹キーで書き換える時がメインになると思います。
蟹キー効果でこの子に書き換えてから、蟹キー破棄効果で3面止まるのは素直に偉いと思います。取り敢えずトラッシュにおいておければいいので1枚の採用です。
こちらもレベル5枠
最近流行りのZrを封殺出来ます。その他、トラッシュ利用を封じることができる為、置いておくだけで牽制できます。
正直枠が許せばもう少し積みたいシグニです。
ここからLv4枠です。
インパクトはメインでの面開けの他、蟹キーエクシードでこの子に書き換えると、ハンド2枚を犠牲にする代わりに擬似バニッシュ耐性をつけることが出来ます。LBもハンドに左右はされますが強いため2枚の採用
アノマリスちゃんです。
LBの強さ、また、アタック時の面開けや、後述するカードとの暗殺コンボが可能なため2枚の採用です。
オタガメちゃん。
手札から捨てると出てくるため、不意打ち、面埋めなど様々な使い方が出来る汎用カードです。LBとしても手札交換が出来るためそこそこ有能です。1枚は握りたいため2枚の採用です。ここの枚数は調整。
ヤシガニラ
ここまで凶蟲が多いと実質インセクター羽蛾みたいなところありますね
必殺のヤシガニラ暗殺拳を食らわせてやりましょう。LBはそんなに強くないですし、エナの消費が大きいですが、オタガメ以上の不意打ちが行えます。あまり見せたくないカードではありますし、盤面に置いておいてそこまで強くはないので1枚です。
なんでお前水獣なん?ウラン太郎って改名して原子になってこい。
とか言われてたやつ。Zrで戻したやつ捲ったりします。LBはオタガメの上位互換。でも1枚です。ウラン太郎ならZrで捨てられるので複数積みたい
いつもの強カード
出来れば4枚積みたいけど他のカードとの兼ね合いで3枚です。手札増やしつつ、ヤシガニラとかオタガメとかを切って点数要求を増やせる神。このイラストが一番好みです。
トラッシュから出てくるやつ。
ジョーカーでコピーして青エナを任意の色に変えられます。レベルやらエナ消費やらの都合上Zrですが、戻す枚数的にはメイジが欲しいところではあります。Zr効果でエナからZrを払い、そのまま出したZrをバニッシュすることでループ()になるので2枚は欲しいかなぁ、という感じです。
レトリック新規の水獣です。
ここは使用感がなんとも言えませんが、エナに行った回収したいカードを拾いやすくなるかなぁと思い採用しました。自慢することで殴った時に相手をエナ送りに出来ますが、水獣4種類も入れるカードがありませんでした。この子、イカ、ウラタロで3種類なので、入れるとしたらシロナクジ、グレホザメくらいですかね…?
取り敢えず1枚
アタックで-5000するニホニンギョ互換みたいなところがあるカード。
ニホニンギョとの違いは、エナに行かない、-1000振れ幅が大きい、達成は難しいが-8000振ることが出来る
です。ニホニンギョの場合だと、トラッシュにいる場合に蟹キーでコピーし、任意の色エナを作れると言う利点や、LBでカードが拾える点などがありますが、デッキのスロットを圧迫しやすいと考えたため、カコウトンの採用になりました。あと希さん
LB鯖です。
カーニバルなのでレベル4、Q4なのはZrで山に戻す際、サーバントが戻せないため、ワンチャン程度ですがルリパン防げる可能性が出てきます。
非LB枠
欲しいカードを引き込み、トップを固定するカードです。トオン埋める時の名残ではあります。正直抜いて他のカードに変えていいと思う枠です。
1〜4になるLv3シグニ。
3ターン目から要求が取りに行けます。ただ欲しかったり欲しくなかったりするので2枚です、ここら辺も要調整ですかね。
トラッシュから一緒に出てくるオフ会0人
ヘルボロスで蘇生すると12000まで飛ばせます。自身の効果で蘇生した後、蟹キーなどで書き換えても除外されるので注意してください。
クソアニメから生まれたクソみたいなカード
一部地雷や、ピルルクなどのスペルを使うデッキに対して強く出ることが出来ます。マリガン効果も、4で固まりがちなこのデッキにおいて重要になります。取り敢えず4枚積んでます。イセスマ23話までしか読んでないのは許して
自分のことをLv4だと思い込んでる精神異常シグニその2
お手軽エナチャージが出来、かなり便利です。序盤にタネガスペやコニプラ自身、ノベアンなどがめくれた時はLv4として扱わないことでエナ行きを回避出来ます。覚えておくと何かの役に立つかもしれません。
自分のことをLv4だと思い込んでる精神異常シグニその3
このデッキ最強だと言っていいかもしれません。序盤盤面に置けるシグニがこの子しかいないため、ライフに埋まりすぎないようにお祈りしましょう。
LB無し鯖です。
特に説明することはありません。
詰め込めるだけ詰め込んだ感じです。
ここからは採用候補だったカード類です。
スノロップ
ライフを増やす他に耐性持ちとして盤面に置いておいてもそこそこ強いです。
ただアタックで点が取りにくい、5ハナレ相手やヴィックスが立っていると無力になる点、リワト対面の際に4色達成が難しいのでは、と言う点から抜けました。
また、テンドウでライフを割って相手をバニッシュし、調整をした後にスノロップで回復ということが出来なくなったので、優先度は高くは無いのかな、という感じです。
フィアヴィックス
アカズキンやメルなどのパンプしてくるタイプのデッキに対して滅法強いです。
環境次第だと思います。
ニホニンギョ
互換のカコウトンが入っているため入っていません。
勿論両方入れてもいいと思いますし、エナになれるという点からこちらの方が強いと感じる場面も多々あります。
スノークイーン姉妹セット
ユキンコを持っている状態で、自分のシグニをスノークイーンに書き換えることで、限定条件のルールによりスノークイーンがトラッシュに送られ、そのスノークイーンが誘発することで手札ユキンコを出し、3面止めることのできるセットです。
強力ですが、枠の面、及びスノークイーンのLBの弱さなどから見送りになっています。ネコマターなどの怪異を足すならば選択肢として有りかな、と思います。
ベルク
個人的に面白いな、と思っただけなのですが、サーバントZEROは効果を持たないシグニのため、このカードでダウンさせることが出来ます。
ただ、やっていることはラアーでも近いことが出来るので、スノロップの色調整や非LB枠との兼ね合いだと思います。
カプスワン
とても迷う枠です。レベル1が不足しているため、リンゼ1枚をこちらに変えるのもアリだとは思うのですが、どうしても後半使いたくない札である点や、手札から捨てるカードが宇宙固定なのが微妙にネックです。
クトゥル・アビス
強いカードで、エナ自体もミラーじゃなければ困らないです。
ただ、ルリグ止めとしてアイフレを使用しているため抜いています。両方採用もありだと思います。
炎のタマ
コロコロアニキ付録の赤アイドル
強いカードですが、1度使うと除外される点(除外されなくてもコスト的に使えませんが)から、再利用のアーツに幅を持たせたかったため、採用しませんでした。
キーを1枚にし、その枠に積んだり、環境にスペルやアーツなどを駆使してワンショットしてくるタイプのデッキが流行った場合などに採用することになるかと思います。
カーニバル †MAIS†
決して弱いカードではないのですが、赤軸で考えていたため採用には至りませんでした。
以上になります。
正直、キーセレクションが始まってからさほどモチベーションがなく、環境なんて読めないのでかなり穴はあると思います。
しかし、これがこれからカーニバルを始める人や、今カーニバルを使っている人の叩き台に使うことができれば、と考え、書き上げました。
初めてのブログですので、拙いところなども多いと思います。
閲覧ありがとうございました。
P.S.カーニバルはとてもえっちで好きです。なんか誘い受けみたいな感じありますよね。